t.g. zusammenfassung

Ihr habt besondere Strategien entwickelt? Ihr wisst, wie man einen Schlachtzug mit Leichtigkeit meistert? Teilt es hier anderen Spielern mit!

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t.g. zusammenfassung

Beitragvon zfdhdjhd » 18 Jul 2012, 13:31

so mal die ergebnisse der testreihen udn vilen diskutionen.

der t.g. wirkt offensiv und defensiv im pvp
der t.g. wirkt offensiv aber nicht defensiv im pve(ab tempel aber vielleicht auch davor)
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Re: t.g. zusammenfassung

Beitragvon Aldermann » 19 Jul 2012, 09:48

Also, noch mal bevor das dann einer als "absolute Wahrheit, es ist ja im Leitfaden Bereich und keiner wiederspricht" ansieht.

Ein lvl 80 Held hat folgende Veränderung bei der Verteidigung wenn er von wb lvl 51 auf wb lvl 80 kommt (getestet mit je 5 Angriffen, die alle bei +-10 Schadenspunkten von einander lagen):
Bei Themis (+30 lvl): Von 327 runter auf 170 Schaden erhalten
Bei Selket: (+39 lvl): Von 1652 runter auf 1456 Schaden erhalten
Bei Hel (+59 lvl): Von 2964 runter auf 2769 Schaden erhalten
Es ist also definitiv auch ein (geringer) Unterschied bei der Verteidigung zu sehen, auch wenn wir die Mechanik dahinter noch nicht ganz verstehen.

Die Feststellung, dass es ab Tempel dann nicht mehr so ist, kann ich nur schwer durch "Beweise" wiederlegen weil ich keine Lust hatte, die Testreihe bis auf lvl 130 auszuweiten. Aber bisher bin ich nicht überzeugt dass es auf höheren leveln dann plötzlich keine Rolle mehr spielt. BESONDERS wenn es im PvP auch in der Verteidigung einen Unterschied macht (wo ist eigentlich der Post dazu?) dann verstehe ich nicht, wie das im Tempel dann nicht mehr der Fall sein soll.

Das Thema "Verteidigung" ist für mich daher noch alles andere als abgeschlossen.
Bei den offensiven Werten gibt es, glaube ich, höchstens bei Zwerkules noch Zweifel ^^
Was jedoch zusätzlich noch offen ist, ist der Effekt auf "Specials" wie z.B. blocken oder evtl sogar der Erfolg von gegnerischen Tänzern, Heilern etc wenn sie dem wb/nicht-wb Helden gegenüberstehen (sowas wurde bei Batheo angedeutet - aber auch nicht belegt). Ich persönlich vermute dass es unabhängig von T.G. ist und mehr von Attributen abhängt, aber das sind auch nur Vermutungen.
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Re: t.g. zusammenfassung

Beitragvon zfdhdjhd » 19 Jul 2012, 13:39

bezieht sich ja auch nur auf anubis+ lvl 130.

siehe heimdallbericht. da hatte jemand einen nicht iwiederblebten heimdall( oder eins ehr geringer wb lvl, weiss gerad nicht) und ich einen max wiederbelebten) am ende kam raus das sie in etwas gleichviel schaden bekommen.

zum pvp. da brauchts keinene bericht. sage genau wie du im pvp wirkts defensiv und offensiv. habs mit max zeus robe max ares mit unentwickeltem aske und mist(tg unterschied so 15) an einem sult gestestet und die 15% sah ich deutlich. gibts auch ekien verfälschung da rhea und aske/mist in linie standen. mist war immer etwas mehr als das doppelte wie rhea udn aske war etwas weniger als rhea. waren so 3 400 unterschied zwischen mist und aske.

btw deien testreihe kann ich dennoch nicht so ganz glauben. hab mal mit nem lvl 101 account die rote lvl 85 rüsung in tartaros gefarmt und immer wieder einen helden belebt(stand hinten und bekam nur schaden vo goldbullen) und irgendwie bekam er egal ob tg 3x oder 6x oder 10x immer den selben schaden.

haste an den stats des helden eventuell etwas verändert? weil deckt sich eifnach nicht mit dem heimdalltest?

ich lass das erstmal so stehen. sobald ich eit finde nen zagreus auf 80 zu bringen vergleiche ichs nochmal mit nem max wiederbelebten poly aber wie gesagt, bei heimdall gabs irgendwie keinen unterschied ob 20 tg mehr doer weniger ausser das er gefült weitaus öfter blockte(und ichd adurch mit einmal anuis afrmen konnte)
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Re: t.g. zusammenfassung

Beitragvon Aldermann » 19 Jul 2012, 14:02

zfdhdjhd hat geschrieben:haste an den stats des helden eventuell etwas verändert? weil deckt sich eifnach nicht mit dem heimdalltest?

Nein, alles absolut gleich. Kann ich so genau sagen weil es immer noch alles auf 0 ist :P
Mal im Ernst: Ich habe 100% nichts verändert weil ich genau mit der Absicht dieses Tests Iris überhaupt erst auf 80 gezogen habe. Das war auf meinem Rumklick/Rumspiel Server, daher fiel es mir auch nicht schwer, in der Zeit nichts zu ändern.

Welcher Heimdalltest war das? Den mit Taffi? Finde dass es bei dem echt viel zu viele Variablen gibt, um da sauber was ableiten zu können. Wenn zumindest Rüssis und Attris gleich wären...
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Re: t.g. zusammenfassung

Beitragvon zfdhdjhd » 19 Jul 2012, 14:14

ja an sich sinds zuviele variablen nur meinste nicht nen heimdall mit 50 60 tgs weniger al nen anderer sollte weitaus mehr schaden kassieren als der andere? obendrein hatte er schlechteres equip aber dafür bessere stats. letztendlich isses ja auch alles halb so wild.wüde ja im grunde nur eine einheit betreffen, nämlich nen kyklops den man im pvp normalerweise(ich schon ab und zu nur gegen magier bringts halt nix^^) nicht einsetzt.

is eh echt merkwürdig. bei anubis keinen unterschied bemerkt aber wenn ich mir anschaue das mein poly mit auch max ares und zeusrobe mit niedrigerem tg als rhea dennoch weit mehr schaden bei nut kassirt als rhea is and er theorie wohl dochw as faul denn im grunde müsste der kyklops genau den selbens chaden(ok 10% mehr wegen keienr moral) kassieren wie rhea.

eben weil der von haus aus so 60-66% damagereduce hat

also rhea(oder held x mit maxmaxwerten also capwerten) kassiert 50%
kyklops kassiert 150% und durch die 60-66%damagereduce wärene s eben auch so 50%

das is was was mich im moment noch wudnert und an den heimdalltests zweifeln lässt..145 isser jetzt. also 21 unter rhea und er kassiert weit mehr wie sie. hmmm das mit heimdall wird wohl wirklich verfälscht sein
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Re: t.g. zusammenfassung

Beitragvon Dutsch » 20 Jul 2012, 14:36

Was den Schaden angeht...Kriegsgeräte, Rüstungen, Roben usw. - selbst wenn die Unterschiede da am Ende pro Gegenstand nur bei 100 liegen, machen die am Ende dann ne Menge aus. Dazu dann noch Verzauberungen - da machen kleine Unterschiede, gerade wenn sich die eigenen Werte im +- 0 Bereich um die Werte des Gegners befinden, unheimlich viel aus. Dann kommt hinzu, dass der Gegner immer ne gewisse Schwankung beim Schadensoutput hat. Ich halte solche Aussagen, wenn ich nicht exakt alle Werte der einzelnen Einheiten + Bewaffnung habe, für nicht bedeutend.
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Re: t.g. zusammenfassung

Beitragvon Centurio » 20 Jul 2012, 16:51

1% truppenlevel differenz geben einen bonus von 1% dmg+ und verteidigung+.
das ganze ist möglich bis zu einer maximalen differenz von 50truppenleveln (genau wie bei den attributen)

in einem einfachen beispiel bedeuteut das: wenn ein held-A mit TL 72 gegen einen held-B mit TL 75 kämpft passiert folgendes:

held a erhält einen malus von 3% auf seinen gesamtdmgoutput aufgrund der erhöhten verteidigung von held b.
held b erhält einen bonus von 3% auf seinem gesamtdmgoutput.
dadurch entsteht eine differenz von insgesamt 6% gesamt-benachteiligung für held a.

im low lvl feldzug (also bis walküre) haben die npcs immer das angezeigte level was etwa dem max tl des spielers auf jeweiligem niveau entspricht +-12345.
in diesem bereich ist es also möglich in die "positive" differenzzone zu kommen.
ab walküre haben die npcs immer 10 level mehr, als angezeigt wird. und befinden sich somit automatisch immer 10truppenlevel +-ein paar über dem
jeweiligen spieler maximalniveau. deswegen ist ab walküre nichtmehr möglich für den spieler in den positiven bereich zu kommen,
ALLERDINGS!: ist "weniger malus" ja auch eine art bonus! bedeutet:
ein held ohne wiederbelebung (der somit eine totale maximal truppenleveldifferenz von 50 erreicht) bekommt einen malus von 50% auf seinen dmg UND
kassiert im gleichem atemzug 50% mehr dmg. ein maximal wiederbelebter held bekommt durch die 10tl differenz nur 10% malus auf seinen dmg UND
erhält auch nur 10% mehr dmg vom npc. sprich, man hat trozdem noch einen nutzen davon! da ja 20% nachteil immernoch besser ist als 100% nachteil.
bzw bei manchen bossfights wie z.b siegfried (lvl130 angezeigt) der lvl 140 truppen hat, hat ein max held auf lvl 120 niveau 20% dmgmalus und 20% defmalus
und somit einen nachteil von 40%. (also das ganze varriert schon von gegner zu gegner - aber in jedemfall ist alles besser ist als 100% nachteil, bereits ein vorteil :D)

im pvp bringt truppenlevel nur dann einen "nutzen" wenn der andere weniger hat als du selbst - bei 2 lvl140 helden mit max wiederbelebung die gegeneinander kämpfen
ist der bonus genau 0.

bei den attributen verhält es sich genaus, nur mit einem unterschied: wenn dein gegner ein named npc ist, kommst du garnicht erst in den 50attribute bereich.
(das haben wir bereits untersucht und verifiziert in unterschiedlichsten feldzügen und gegnern z.b rind im berg oder wichtel in nils, mein notos hat mit 0 stärke
auf den punkt genau den selben schaden erhalten wie zu einem späteren zeitpunkt nach +150stärke enlighten und +90 stärke auf items..)
daher ist es in diesem fall egal ob dein held max washed ist oder 0 wash hat. das sollte man auch berücksichtigen bei den jeweiligen tanks die bosse ect tanken.
max rüstungen und umhang sind wichtig! die items brauchen aber keine verzauberungen - da ist es also sehr praktisch wenn man in der hinterhand noch ein max
itemset ohne enchants hat (also aus kostengründen - ich will natürlich niemanden davon abhalten trozdem alle items auf max max enchant zu bringen)

aus diesem grund verwenden auch so viele chinesen im higher stage bereich diese siegepanzer (polyphemus zagreus und wie sie alle heissen) ohne entwicklung
mit max wiederbelebung - da diese ja bereits von natur aus 50 oder 60% normal & gambitdmg reduce mitbringen - und die einzige alternative ein high end ausweichen
type wie z.b anubis ist - den man aber nicht immer unbedingt vor nen boss setzen will - da dieser ja den gesamten %attribut dmg von anubis fressen würde..
(..das ganze außerdem noch extrem luck-haftig ist, dass er auch wirklich ausweicht wenn es denn drauf ankommt!)
und er dadurch oft an anderer stelle besser aufgehoben ist wo er sein dmgpotential auch nutzen kann um die nonames erstmal wegzufocusen.

man findet in meinen feldzugclears auch immer wieder situationen in denen ich helden komplett ohne wiederbelebung und ohne entwicklung einsetze, man muss
sich nur vor augen führen: was soll der held tun?
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Re: t.g. zusammenfassung

Beitragvon Aldermann » 20 Jul 2012, 17:59

Um ehrlich zu sein glaube ich dass es mit v4.0 (oder evtl schon früher) ein paar Veränderungen an dem System gab.
Eine so lineare Erklärung wie "1% TG Unterschied = 1% off und 1% def Verbesserung" erklärt nicht die Zahlen aus diesem Post:
http://de.forum.koramgame.com/viewtopic.php?f=6&t=36364&start=110#p84603

Ich stimmte vollkommen überein, dass es einen Bonus gibt. Und für die Strategie ist es eigentlich immer noch die selbe Auswirkung: Helden maximal wiederbeleben, egal gegen wen es geht. Aber ich glaube nicht, dass die Zahlen genau so sind wie bei Batheo etc evtl mal statistisch ermittelt oder vermutet wurde.
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Re: t.g. zusammenfassung

Beitragvon Centurio » 20 Jul 2012, 19:12

ich glaub das deine testreihe einfach "falsch" ist. nicht von der berechnung, sondern von der art und weise.
du vergleichst ja hierbei verschiedene feldzuggegner gegeneinander. die total unterschiedliche werte zueinander haben,
also attribute, truppenlevel, truppentyp, truppenfeature! so wie auch sehr stark fluktuierende ausrüstung da es ja noch im earlyfeldzug alles ist.
(also was ich meine stell dir vor dein held macht mit nem malus von 50%: 400schaden, der gegner hat ne rüstung von 350. dann machst du ihm
50 schaden. jetzt gehst du im trouplevel hoch auf max und hast auf einmal einen BONUS von 50% dann machst du 1600schaden, davon die
350def abgezogen du hast ihm 1250dmg gemacht - jetzt schaumal wieviel % unterschied nach deiner rechnung das geben würde von 50 auf 1250!
also jetzt nur mal als übertriebenes beispiel.. dein rechenweg vernachlässigt die verteidigung des gegners - deswegen wird es so wirr was % rauskommt)
dadurch kommen soviele unbekannte konstanten rein das man schier unmöglich daraus eine sinnvolle testreihe entwickeln könnte. allgemein
sind auch die schadenswerte so niedrig das die natürliche schadensfluktuation da derb reinspielt. so wie du auch nur schreibst welchen kampf
du jeweils gemacht hast - nicht wen genau du angegriffen hast...

meine idee wäre: such dir EINEN gegner aus, wenn möglich irgendwas lvl 110 -120 noname npc (da gibt es dann keine unnötigen einflüsse durch einen named)
also vorhut 1234.. whatever. und dann setz ein no ankh helden rein und mach 4 fights berechne daraus den durchschnitt. dann gehst du 10trouplevel hoch,
machst wieder 4 fights, ... dann sollte eine recht aussagekräftige kurve rauskommen. die % werte sind jedenfalls auch hier verfälscht weil sie ebenfalls
die def vernachlässigen - genau wie in deinem ersten test :D aber die kurve müsste dann stimmen und man könnte daraus dann eventuell das ableiten
was ich schon oben behauptet habe. (die info kommt übrigens aus den orginal spieldaten)

was das andere angeht: ich bin mir jedenfalls sicher das die spielmechanik was batheo
und athanaton betrifft die werte die gleichen sind. die patches sind 1zu1 die gleichen und lediglich die einzelnen wörter werden individuell übersetzt.
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Re: t.g. zusammenfassung

Beitragvon Aldermann » 21 Jul 2012, 00:11

Centurio hat geschrieben:...deswegen wird es so wirr was % rauskommt...
meine idee wäre: such dir EINEN gegner aus, wenn möglich irgendwas lvl 110 -120 noname npc (da gibt es dann keine unnötigen einflüsse durch einen named)
also vorhut 1234.. whatever. und dann setz ein no ankh helden rein und mach 4 fights berechne daraus den durchschnitt. dann gehst du 10trouplevel hoch,
machst wieder 4 fights, ... dann sollte eine recht aussagekräftige kurve rauskommen. die % werte sind jedenfalls auch hier verfälscht weil sie ebenfalls
die def vernachlässigen - genau wie in deinem ersten test :D aber die kurve müsste dann stimmen und man könnte daraus dann eventuell das ableiten
was ich schon oben behauptet habe. (die info kommt übrigens aus den orginal spieldaten)

Es ist doch genau das, was Du vorschlägst: zuerst einen no-ankh Held und später den selben Helden gegen den selben Gegner noch mal antreten lassen mit wb 80 - d.h. 31 TG höher. abgesehen davon dass man für diese Fragestellung ja nicht die Veränderung von einem Gegner zum nächsten betrachten braucht, sondern nur bis wohin es überhaupt Veränderungen gibt.
(waren übrigens je 5 Kämpfe, jeweils gegen den untersten in der Aufstellung, meine ich)

Was der Aussage von "1% pro TG Unterschied mit +-50 TG cap" wiederspricht, ist die Veränderung des (erlittenen) Schadens bei Gegnern mit 30 bis 59 höheren leveln und damit ca 50-90 höheren TGs. Nach der Rechnung würde man dann ja selbst mit ankh auf 80 nicht mehr in den relevanten Bereich kommen, d.h. sollte keine Veränderung zwischen no-ankh und ankh sehen. Die ist aber ziemlich deutlich. Das sieht dadurch viel mehr nach einem Modifikator, der unabhängig vom Gegnerlevel ist, aus (oder einem modifikator ohne +-50 cap). Dies ggf auch nur zusätzlich zu einem Modifikator wie Du ihn nennst. Aber ein reiner Vergleich mit einem +-50 Cap passt einfach nicht...

Was bedeutet "die info kommt aus den original spieldaten"? Hat jemand Zugriff auf den Source-Code gehabt oder hat jemand in China das gemeint, beobachtet zu haben (was richtig oder auch falsch sein kann, oder evtl noch aus Zeiten von v1.0 stammt und sich bis v4.0 durchaus auch in China geändert haben kann)?
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