Sammlung für Verzauberungs Statistik

Ihr habt besondere Strategien entwickelt? Ihr wisst, wie man einen Schlachtzug mit Leichtigkeit meistert? Teilt es hier anderen Spielern mit!

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Re: Sammlung für Verzauberungs Statistik

Beitragvon Kougetsu » 22 Jan 2013, 22:38

Oh ja 10 ^^

Wie gesagt, weiß es nicht mehr genau, da ich derzeit alles auf max VZ habe.

Aber zum Thema, ich nehme eigtl. immer die mittlere Option.
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Re: Sammlung für Verzauberungs Statistik

Beitragvon fjuri » 23 Jan 2013, 09:36

also bei -1 gibts bei der einfachen genau das 10fache
bei -2 15fache (frischer testwert :D 85ES --> 1275 schutt)
und bei 0 gabs ca. das 5 fache als schutt <-- noch kein direkter testwert vorhanden
Zuletzt geändert von fjuri am 23 Jan 2013, 14:09, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Sammlung für Verzauberungs Statistik

Beitragvon fjuri » 23 Jan 2013, 09:53

achja an Caneo

hast du die Daten vieleicht noch aufgeschlüsselt da?
also wie oft is bei der Jeweiligen VZ jedes event aufgetreten bzw. habter das Verhältnis davon ermittelt?

dann bräuchten war nur noch das jeweilige Schuttaufkommen und könnten mal durchrechnen obs sich dadurch vieleicht auch noch Vorteile ergeben
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Re: Sammlung für Verzauberungs Statistik

Beitragvon caneo » 23 Jan 2013, 23:00

bei meinen zahlen ist kein schutt einberechnet. hab da bisher auch net so drauf geachtet.

detailierte zahlen sammle ich ert seit kurzem.

wir haben da so ne theorie, dass zu gewissen zeiten die verzauberungen besser klappen als zu anderen. aber die zeiten sind für jeden acc anders. man kann also net sagen, dass es zb 21uhr generell besser ist als 10 uhr.
aber zur stützung unserer theorie sammeln wir noch daten ;)
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Re: Sammlung für Verzauberungs Statistik

Beitragvon anti » 24 Jan 2013, 06:43

kleine Menge

Ergebnis +3 --> kein Schutt
Ergebnis +2 --> kein Schutt
Ergebnis +1 --> kein Schutt
Ergebnis 0 --> Schutt = eingesetzte Steine * 50
Ergebnis -1 --> Schutt = eingesetzte Steine * 100
Ergebnis -2 --> Schutt = eingesetzte Steine * 150

das mit den zeiten glaub ich auch fast manchmal, halte es aber für aber für subjektiv. gibt halt immer mal glücks- und pechsträhnen. den randomizer auf zeitbasis zu stellen wäre schon merkwürdig, oder der progger wusste einfach nicht, was er tat... kommt ja nicht so selten vor ^^

die kleine variante ist die wirtschaftlichstem wenn die schuttausbeute dort nach dem gleichen muster erfolgt. allerdings steht man nach 1000 steinen auch mal mit -8 da. wer das nicht mag, sollte den aufpreis für die aufwärtskonstanz der hohen oder mittleren variante zahlen.
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Re: Sammlung für Verzauberungs Statistik

Beitragvon fjuri » 24 Jan 2013, 08:51

naja also Zeitgesteuert halte ich dann doch für eher etwas unwahrscheinlich :D
erstens mal welcher progger macht sich bitte die mühe? zweitens welchen sinn soll das haben und drittens wenn wir schon mit sowas anfangen können wir auch gleich von Sonnen/Schatten acc sprechen bzw. die auswirkung von goldkauf auf gewisse failkonstanten :D
denke das geht alles eine schniene zu weit :D sowas macht/ sollte auch niemals jemand programmieren^^ und wenn doch geb ich ihm eigenhändig die kugel

aber wenn ihr dennoch etwas in der art feststellen solltet (was ich nicht glaube) müsster schon ziemlich viele tests durchführen um das auch nur halbwegs zu bekräftigen^^ (schätze je uhrzeit min pro person 100-1000 versuche) und das wird dann doch schon etwas utopisch :D alles unter 100 kann man noch gut und gerne als zufall abtun :D
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Re: Sammlung für Verzauberungs Statistik

Beitragvon Zaradoom » 25 Jan 2013, 04:57

Wie erzeugst Du Zufallswerte ohne Zeit als Variable Fjuri? Das ist im Programmierbereich (fast) unmöglich.

Was die Schuttwerte angeht: Ich hab jetzt nicht genau geschaut, aber bekomme normal zwischen 12 und 13.000 Schutt wenn eine Verzauberung mit großer Menge eines Lila Gegenstands failt. Alle so um 550-650 Steine. Wie kommt ihr auf so geringe Mengen Schutt? Oo
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Re: Sammlung für Verzauberungs Statistik

Beitragvon fjuri » 25 Jan 2013, 08:19

wat ^^ :D schonma programmiert?

private int RandomNumber(int min, int max)
{
Random random = new Random();
return random.Next(min, max);
}

kleines c# Bsp. ohne jegliche Zeit im easy mode

wir kriegen so wenig schutt weil wir nur die kleine menge benutzen^^, du kriegst offensichtlich die 20fache menge bei der großen vz als schutt (die INFO wollt ich ham :D)
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Re: Sammlung für Verzauberungs Statistik

Beitragvon Zaradoom » 25 Jan 2013, 14:46

Ja, genaugenommen studiere ich Programmierung sogar Fjuri. Der Code da von dir mag soweit stimmen für c# oder evtl. auch c++, aber hast Du Dir mal überlegt was durch diese Zeilen passiert? ES GIBT KEINEN ZUFALL bei Programmierung.
Im Hintergrund nimmt das System, je nach verwendeter Sprache, Variablen überall her und erzeugt daraus eine Zahl die zufällig aussieht. Die erste Variable die in fast jeder Sprache herangezogen wird ist die Systemzeit, dann Serverzeit, Bauteilnummern, Jahreszeit... sehr viele Zeitdinge auf jeden Fall, da ein PC kein Gehirn hat in dem er sich mal eben eine Zufallszahl ausdenken kann.

Bei einem Multiplayerspiel besteht die Aufgabe der Entwicker daraus diese Zeitvariablen mit möglichst vielem zu verschleiern, damit Spieler kein Schema erkennen. Sie nehmen also diese Zufallszahl und multiplizieren sie z.B. mit den charwerten Deines Namens und teilen sie dann durch eine andere Zufallszahl oder so. Rein als Beispiel.
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Re: Sammlung für Verzauberungs Statistik

Beitragvon zfdhdjhd » 25 Jan 2013, 15:10

kleine verzauberung, eingesetzte menge rund rund 53=schutt 290 bei fehlschlag +-0

dann kann das mit den *50 aber nicht hinhauen?
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