Guide: Poseidon // CC-Gambit Lineup

Ihr habt besondere Strategien entwickelt? Ihr wisst, wie man einen Schlachtzug mit Leichtigkeit meistert? Teilt es hier anderen Spielern mit!

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Re: Guide: Poseidon // CC-Gambit Lineup

Beitragvon Centurio » 13 Mai 2011, 18:29

uouo hat geschrieben:meinte syrinx. zyklon magier. trifft alle und verursacht desertieren.


das ist jetz net böse gemeint - mir ist das jetz schon paar mal aufgefallen, du verwechselst häufig dinge das ist wohl auch der grund warum du dich so
oft missverstanden oder angegriffen fühlst und dann flamest. daher hier die erläuterung zu deinen gedankengängen:
syrinx ist ein gambit held von athene und kein magier. und der zyklon magier trifft einfach mehrere gegner (das treffen selbst macht aber noch kein schaden)
und die getroffenen verlieren wenn sie das nächste mal am zug sind 15% ihrer truppen. von daher trifft es KH´s beschreibung "dot" ganz gut.

was die % chance angeht wie oft der sunstorm und pandoras curse stunnen das ist immer gleich, unabhängig von deiner wiederbelebung / wie auch der
des gegners. manchmal kommt es extrem gut - manchmal garnicht.

was das lineup angeht, ist es wie ich beschrieben habe bis zu den fraktionsfeldzügen das nonplus ultra. gewisser gamble faktor ist nunmal dabei.
und in den fraktionsfeldzügen farmst dir dann dein 2tes rotes ponny - und wenn du das dann komplett hast und fertig hochentwickelt (spricht r10 10)
dann kommt für den sunstorm n 2ter gambit rein.

das ist aber mal von eurem progresstand ausgehend, noch 6monate hin..
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Re: Guide: Poseidon // CC-Gambit Lineup

Beitragvon KH » 13 Mai 2011, 19:22

Centurio hat geschrieben: daher hier die erläuterung zu deinen gedankengängen:
syrinx ist ein gambit held von athene und kein magier.

syrinx ist 2mal im spiel vorhanden, 1mal als gambitheld und 1mal als zyklonmagier ^^
poseidon bekommt den zyklonmagier syrinx, während die athener den gambithelden syrinx bekommen.

edit: ich muss zu telchinen sagen, dass er oftmals sehr selten trifft, aber ich hatte jetzt schon ein kampf gegen einen npc, da hat er erst 4 gegner gestunt und direkt darauffolgend 3. wieder dieser typische faktor glück, der eine große rolle spielt ;)
lg KH ^^

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Re: Guide: Poseidon // CC-Gambit Lineup

Beitragvon Centurio » 13 Mai 2011, 19:52

ah du hast recht. das ist mal wieder ein *übersetzungsfehler* :) wird im nächsten patch ausgebessert.
dennoch der rest meiner aussage bleibt gleich. schätze mal du wirst das lineup troz des großen glück faktors
noch schnell zu schätzen lernen ^^
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Re: Guide: Poseidon // CC-Gambit Lineup

Beitragvon P3t3r » 13 Mai 2011, 21:39

Centurio hat geschrieben:
was das lineup angeht, ist es wie ich beschrieben habe bis zu den fraktionsfeldzügen das nonplus ultra. gewisser gamble faktor ist nunmal dabei.
und in den fraktionsfeldzügen farmst dir dann dein 2tes rotes ponny - und wenn du das dann komplett hast und fertig hochentwickelt (spricht r10 10)
dann kommt für den sunstorm n 2ter gambit rein.


kurz eine frage zwischendurch,is zwar eine noob frage aber woltle das kurz wissen
es geht doch bis r20,10 (göttlich).....warum ist immer nur von r10,10 die rede?
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Re: Guide: Poseidon // CC-Gambit Lineup

Beitragvon Centurio » 13 Mai 2011, 21:42

versuch mal ein x beliebiges deiner items auf ein level zu heben das höher ist als dein shop selbst. r10 10 entspricht level100.
sobald du tartaros geschaffst wird das citycap auf 110 angehoben, dann ist r11 10 möglich. und dann mal sehen was die higher stages
noch an cap hergeben
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Re: Guide: Poseidon // CC-Gambit Lineup

Beitragvon uouo » 13 Mai 2011, 23:48

Centurio hat geschrieben:
uouo hat geschrieben:meinte syrinx. zyklon magier. trifft alle und verursacht desertieren.


das ist jetz net böse gemeint - mir ist das jetz schon paar mal aufgefallen, du verwechselst häufig dinge das ist wohl auch der grund warum du dich so
oft missverstanden oder angegriffen fühlst und dann flamest. daher hier die erläuterung zu deinen gedankengängen:
syrinx ist ein gambit held von athene und kein magier. und der zyklon magier trifft einfach mehrere gegner (das treffen selbst macht aber noch kein schaden)
und die getroffenen verlieren wenn sie das nächste mal am zug sind 15% ihrer truppen. von daher trifft es KH´s beschreibung "dot" ganz gut.

was die % chance angeht wie oft der sunstorm und pandoras curse stunnen das ist immer gleich, unabhängig von deiner wiederbelebung / wie auch der
des gegners. manchmal kommt es extrem gut - manchmal garnicht.

was das lineup angeht, ist es wie ich beschrieben habe bis zu den fraktionsfeldzügen das nonplus ultra. gewisser gamble faktor ist nunmal dabei.
und in den fraktionsfeldzügen farmst dir dann dein 2tes rotes ponny - und wenn du das dann komplett hast und fertig hochentwickelt (spricht r10 10)
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das ist aber mal von eurem progresstand ausgehend, noch 6monate hin..



wie kh schon sagte gibt es syrinx anscheinend 2mal. ich meinte den syrinx von poseidon(wen auch sonst) was du mal wieder geschrieben hast war eine direkte provokation. merkst du eigentlich nicht selbst das es besser ist einfach manche dinge beiseite zu lassen? ich möchte jetzt nicht aufführen was du lieber hättest für dich behalten sollen.. denke mal das weisst du selbst gut genug. lass uns beim thgema bleiben und schreib halt was zu syrinx(was du ja auch getan hast) und LASS DEN REST.
ich flame nicht punkt^^

zum thema: telchien ist zuviel glücksspiel aber für den progress eventuell brauchbar wenn man kämpfe durch glück gewinnen kann.

ich würde gern mal von dir das contra zu direkt 2 gambithelden plus 3 trommler hören centurio. also jetzt mal allgemein alle fraktionen. effektiv gesehen kommt man mit 2 mal gambit pro runde bei minimum 102moral auf mehr schaden als mit einem bei 200. ohne das jetzt durchzurechnen wrde ich mal behaupten das 2 ponny mit nehmen wir an(nur beispiel) je 1000 schaden nicht mer kosten(vermutlich weitaus weniger...) als eines mit 2000. und moral über 100 wird uneffektiver. das ist ein fakt.

erklär mir mal deine gedankengänge dazu warum du dein lineup mit 3 trompeter nympe und nur 1 gambit so durchziehst.
uouo
 
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Re: Guide: Poseidon // CC-Gambit Lineup

Beitragvon Centurio » 14 Mai 2011, 00:06

das problem ist das deine taktik von einem trompeter zerstört wird.
denn wie du ja weist reduziert der trompeter jede runde die moral aller gegner um 5.
mit der 3drummer 2gambithelden-taktik erzeugst du quasi auf 2 helden 102 energie.
der feindliche trompeter drummt einmal und du fällst mit beiden auf 97 -> no gambit.
gleichzeitig frisst du aber in runde 1 selbst schon erheblichen schaden - was wiederrum
deinen danach kommenden dmg output reduziert.
das heisst das du in runde 1, 3, 5, folgende kein gamibt erzeugen kannst was shit ist.
wenn du im lategame net in runde 1 und 2 ein gambit raus kriegst bist du tot.
und im lategame wird zwangsweise jeder einen drummer im lineup haben eben für genau
diesen effekt der besonders nützlich ist in allen stages über level 100 (sprich nach hades).
abgesehen davon das jeder gambitspieler sowieso standartmäßig drummer im lineup hat...


also mal rein rechnerisch:

LineupA: dancer 3drummer gambit vs LineupB: 3drummer 2gambit

runde1: A erzeugt 202moral und verliert 15moral durch die drummer von B.
=> A erzeugt ende der runde 1 ein gambit mit 187moral = 152,2% dmg
B erzeugt 2x 102moral und verliert auf beiden helden 15moral durch die drummer von A.
=> beide gambithelden von A haben 98moral und erzeugen kein gambit in runde 1, greifen aber dafür an
was ihnen +34 gibt.

runde2: A wie gehabt ... 187moral = 152,2% dmg abzüglich des malus durch die verlorenen truppen
durch deine gambitattacke in runde 2.
bei B starten die 2 helden mit 132moral bekommen von den 3drummern jeweils 102 dazu geboosted
und von den A drummern 15 abgezogen => B erzeugt am ende der runde 2x 219moral gambits
was 2x171,4%dmg entspricht MINUS das was sie bereits an einheiten verloren haben in runde1.
was bei etwa gleichwertigen level100 spielern 60%-70% der einheiten wären und du diesen malus
eben auf deinem 2x171,4%dmg hast. grob übern daumen gepeilt verlierst du etwa 110%dmg auf beiden...
also wenn man davon ausgeht das 100%dmg dem dmg deines helden bei 100energie und 100%truppen entspricht,
erzeugst du in dieser 2ten runde (ich betons nochmal gegen einen gleichwertigen spieler) nurnoch
2gambits ~ 60%dmg.
runde3 erzeugt B wieder garnichts und ist aller spätestens tot.
also unterm strich auf 2 runden kalkuliert:
LineupA: 152,2% + [152,2% -malus(in dem fall vorraussichtlich knapp 30%)]
LineupB: 0% + {2x [171,4% -malus(in dem fall vorraussichtlich knapp 110%)]}
realistisch ist aber eher das du runde 2 bereits tot bist, wenn du der berechnung bzw meiner erfahrung
nicht traust, kannst es ja gern ausprobieren.

gegen die weiterentwickelten gambitlineups z.b mit zeus, oder das cc, siehts weit wüster aus.
vorallem weil sich gerade son trend abzeichnet das sogar siege und spellcaster user ihre lineups
mit 1dancer 1drummer 1demo-shout gambit erweitern + 2 der jeweiligen kategorie was dazu führen würde
das du jede runde 60moral einbüst und dafür noch fett kassierst, dann kannst froh sein wenn alle 3 runden
noch irgendwas von deinen helden kommt.

vorallem was du komplett garnicht bedacht hast in deinem beispiel mit den 1000dmg und 2000dmg
ponnys ist das du davon ausgehen kannst das beide ja umhänge anhaben und gambit def tech.
auf den progressstand deines zahlenbeispiels kalkuliert wäre ein durchschnittlicher defwert ca 500.
also selbst wenn man die vorherige % kalkulation aussen vor lässt und das nur so "andenkt"
bleibt von deinen beiden 1k ponnys nurnoch 2x 500dmg übrig (der real ankommt)
wärend von dem 2k ponny - 1500 übrig bleiben.
_______________________________________________________________________________________________
genug der kalkulation, ich wollte das jetz nur einmal beispielhaft komplett durchgehen um
aufzuzeigen das meine lineups alle komplett durchdacht sind und es seinen grund hat warum sie
so aussehen und nicht anders.

hatte dein einwurf schon vor ner weile gelesen dachte aber ich spar mir weitere provokation
in der richtung xD da du ja ein kluges köpfchen bist und dir das sicher selbst nach kurzem
überlegen auffällt wieso da der wurm drin ist -,-

und wieso ich mein 3drummer 1dancer 1gambit lineup so durchziehe ist auch einfach beantwortet,
es ist die einfachste varriante eines effektiven gambit lineups ich konzentriere jede runde 202
moral und erzeuge damit ein 161,2%dmg gambit, wärend ich allen gegnern jede runde 15moral
abziehe. simpel und effektiv. ich werde mein lineup natürlich irgendwann ändern sobald ich genug
ansehen habe um die jeweiligen helden freizuschalten und sie dann hochtrainiert habe...
aber das steht ja auch alles in meinem zeus gambit guide: viewtopic.php?f=4&t=825
das was da steht ist exakt meine spielweise.

und zusätzlich habe ich nebenbei noch ne menge spaß ^^
http://s1.ath.de.koramgame.com/?fid=N2011050953860013
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Re: Guide: Poseidon // CC-Gambit Lineup

Beitragvon uouo » 14 Mai 2011, 02:37

ja... hast recht^^ das mit dem generischen drummer total verpeilt und die rechnung mit 2mal 1k und 1mal 2k ist auch richtig. häng das am besten in leicht abgeänderter form als sticky hin. gut erklärt. danke dir:)

edit: hab den link angechaut... wieviel einheiten mit meuterei und vernünftigen grundfertigkeiten bekommt man denn im endgame zusammen?
uouo
 
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Re: Guide: Poseidon // CC-Gambit Lineup

Beitragvon Centurio » 14 Mai 2011, 08:41

das ist so real garnicht spielbar weil ich die mechanik komplett verfälsche,
ich mein, ein gemaxter roter gaul auf nem solo target gambit gegen spieler die zu diesem zeitpunkt
noch nichtmal irgendwas robentechnisch haben womit sie sich verteidigen könnten...
auf der anderen seite siehst schon gleichzeitig wo das max ist - also ich habe bei dem
gepanzerten trojaner es nicht mit einem angriff geschafft ^^ ist also nicht besonders
ausbaufähig da ich ja bereits am limit bin :D
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Re: Guide: Poseidon // CC-Gambit Lineup

Beitragvon Arlinn » 14 Mai 2011, 17:19

wie sind eigentlich die gambit helden derren moral auf 100 bleiben bzw bei überhundert wieder auf 100 springen?

jemand schon mit denen erfahrung gemacht=)?
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