Charaktername: n1ghty
Server: S1 Araman
Heute gibts mal wieder nen kleinen Guide, damit ihr nach wie vor euch im Heldentor wacker schlagen könnt

Samsaras Feld ist die erste der zwei 70+ Instanzen im Heldentor. Erinnert ihr euch noch an den LvL 48~50 Feldzug "Todestraumland" ?
Samsaras Feld funktioniert im Prinzip genau so

Dies hat allerdings Folgen, da die Abschnitte nicht alle gleich schwer zu meistern sind, aber dazu später mehr.
Auf das leidige Thema PvP & PvE Set möchte ich hier bei den 70er Instanzen nicht weiter eingehn. Das ganze geht mitlerweile richtung "End-Content" und im End-Content gibts zur Pve-Rüstung schlichtweg keine Alternative. (Ich schliesse nicht aus, dass es jemand mit PvP Set schaffen kann, jedoch ist es definitiv 2. Wahl)
Ihr solltet zum Bestreiten dieser Instanz einigermasen ausgewogene hp/def Werte besitzen, sowie einiges an Schaden mitbringen. (im Schnitt 17-18k, eher mehr)
Wieso der Schaden so wichtig ist findet ihr in der Erklärung zum Endboss ganz unten

Nun geht's los, zuerst der Aufbau der Teilgebiete, anschliessend die Erklärung zu den dortigen Bossen.
Abschnitt 1:


Samsaras Wachen besitzen einen Standard-Angriff auf die erste Reihe, sowie einen AoE-Angriff auf die gesamte Gruppe.



Der erste Boss [Wachgeneral] Eduard

Eduard besitzt zunächst 4 Fähigkeiten :
Low : Ein schwacher Angriff auf die vordere Reihe
Hard : Ein starker Angriff auf die vordere Reihe
Cleave : Ein verheerender Angriff auf ALLE Spieler in der vorderen Reihe
Buff : Ein Buff, welcher den verursachten Schaden um 100% erhöht. Dieser kann mithilfe von Tilgung des Schützen entfernt werden.
Angriffs-Sequenz :
Low - Hard - Low - Cleave - Low - Hard - Cleave
Buff - Hard
Seine Angriffs-Sequenz sieht auf den ersten Blick etwas komplizierter aus, allerdings werdet ihr vermutlich nur die Hälfte der Sequenz jemals zu Gesicht bekommen, da Eduard relativ schnell besiegt ist. Sollte er überhaupt bis zum Buff überleben, so solltet ihr diesen direkt per Tilgung entfernen. Falls er selbst nach dem ersten Buff noch recht viel HP über hat, kann es sein dass ihr für den Endboss zu wenig Schaden macht.
Anmerkung : Auch wenn ich seine 3. Fähigkeit hier als "Cleave" bezeichne, so spaltet sich der Schaden dieses angriffs NICHT auf die Ziele auf. Sprich jeder in der vorderen Reihe bekommt den vollen Schaden (knapp 30k). Daher ist es ratsam mit einem Tank klarzukommen.
Im zweiten Abteil spiegelt sich jetzt der oben erwähnte "Traum"-Charakter der Instanz wieder. Ihr werdet zufällig in eines der 3 folgenden Abteile teleportiert:
Dissy Route, Albharr Route oder die gefürchtete Blutzahn Route ^^
Abschnitt 2: Dissy Route


Diese Art Gegner kennen wir bereits aus der 60er Instanz. Die Spinnen verhalten sich exakt so wie dort auch.
Angriff auf die vordere Reihe, Chance auf Blutungsschaden, stapelbar, 1500 Schaden pro Stapel. Natürlich mit unseren lvl 70+ Stats bei weitem nicht mehr so gefährlich.
Bevor die Blutung bedrohlich hoch stapeln kann sind die Gegner bereits tot!



Der zweite Boss [Sternendämon] Dissy

Sie kommt uns auch sehr bekannt vor, ebenfalls aus der lvl 60 Instanz.
Auch Dissy bufft sich mit jedem ihrer Angriffe (20% physischer & magischer Schaden pro Stapel).
Ich empfehle (wie auch in der 60er Instanz) bei 2-3 per Tilgung die Stapel zurückzusetzen.
Auch ihre Fähigkeiten sind ähnlich:
Blitzschlag: auf die vordere Reihe
Grüner Laser: auf 2-4 zufällige Spieler
Flächenangriff: AoE auf alle Spieler, jedoch für lvl 70 Verhältnisse harmlos
Lila Laser: greift einen zufälligen Spieler und jeden weiteren Spieler in der selben Reihe an
Jedoch gibt es diesmal keinen Debuff, der gesäubert werden muss.
Auch die Angriffs-Sequenz ist anders:
Grüner Laser - Blitzschlag - Blitzschlag - Flächenangriff - Blitzschlag - Blitzschlag - Lila Laser
Dissy hat bereits etwas mehr HP als Eduard, jedoch sollte auch sie wenige Probleme machen. Es ist nur eine Frage der Zeit bevor sie das zeitliche segnet.
Alternativ:
Abschnitt 2: Albharr Route





Wie man sieht, hat diese Route das geringste Exp-Potential dank der nicht vorhandenen Zusatzkämpfe
Der zweite Boss [Erweckter Schlangenadlerkönig] Albharr

Albharr besitzt folgende 4 Fähigkeiten :
Claw: normaler Angriff auf die vordere Reihe
Breath: starker Angriff auf die vordere Reihe, welcher zusätzlich einen Blutungs-Debuff über 3 Runden hinterlässt (10.000 Blutungsschaden)
Meteor: AoE-Angriff auf die gesamte Gruppe, welcher zusätzlich einen Debuff über 3 Runden hinterlässt, der eure Magische Verteidigung um 50% reduziert
Tornados: AoE-Angriff auf die gesamte Gruppe
Seine Angriffs-Sequenz lautet wie folgt:
Claw - Breath - Claw - Meteor - Claw - Tornado - Claw - Meteor
Sowohl der Mdef-Debuff als auch die Blutung kann von Magiern mithilfe von Säubern entfernt werden. Allerdings ist es auch möglich die Blutung gegenzuheilen, da sie ja nur 3 Runden hält. Auserdem habe ich die Erfahrung gemacht, dass der Mdef-Debuff nicht wirklich schlimm ist. Also getrost erstmal links liegen lassen. Falls ihr Probleme bekommen solltet, könnt ihr es jedoch mit Säubern versuchen.
Hier gilt das selbe wie bei Dissy, Albharr ist zwar etwas langlebiger, jedoch ansonsten kein Problem. Man muss etwas mehr auf den Tank acht geben aber das ist auch schon alles.
Alternativ:
Abschnitt 2: Blutzahn Route


Eine weitere Dejavue-Situation, diesmal jedoch aus der 50er Instanz "Todesversteck"
Diese Echsen besitzen einen AoE-Angriff, welcher der ganzen Gruppe eine Blutung verpasst (1500 Schaden pro Runde)
Auch hier ist dies nicht weiter bedrohlich, da wir mit lvl 70 Stats keine 1500 Schaden fürchten, ha!

2 Echsen, 2 Echsen, 4 Echsen. Zur Belohnung gibts mal wieder Glückssteine oder Kriegerseelen


Böse Zungen behaupten, wer die Blutzahn Route erwischt, ist dem Untergang geweiht.
Blutzahn ist meiner Meinung nach der schwerste Boss in der gesamten Instanz. Zwar hat der letzte Boss seine Tücken, allerdings läuft dieser mit den passenden Stats.
Bei Blutzahn jedoch ist dies etwas anders. Auch er verlangt der Gruppe einiges an Standhaftigkeit und Schadenspotential ab, jedoch benötigt man hier auch volle Aufmerksamkeit und wissen über die Angriffs-Sequenz. Auserdem bestraft Blutzahn gnadenlos Gruppen, die gerade am minimalen nötigen Schadenspotential kratzen, indem er den Kampf extrem in die Länge ziehen kann. Dies fördert Fehler, welche hier schnell den Tod der ganzen Gruppe bedeuten.
Mit Konzentration und der richtigen Taktik ist er aber durchaus schlagbar.
Der zweite Boss [Erweckter Echsenkönig] Blutzahn

Blutzahn besitzt mehrere unangenehme Fähigkeiten:
Klaue: Standard-Angriff auf die vordere Reihe
Peitsche: Hoher Schaden auf einen zufälligen Spieler
Debuff: Hoher AoE Schaden auf alle Spieler, welcher zusätzlich noch einen Debuff über 3 Runden hinterlässt, der eure Physische Verteidigung um 40% reduziert
Buff: Blutzahn bufft sich eine 50%ige Schadensreflektion, sowie zusätzlich eine Heilung, welche ihn um 100.000 (!)Hp pro Runde heilt. Diese Heilung füllt jedoch maximal den aktuellen HP-Balken auf, sie kann niemals einen bereits komplett geleerten Balken wieder auffüllen.
Angriffs-Sequenz:
Klaue - Peitsche - Klaue - Klaue - Buff - Debuff - Buff - Peitsche
Die Angriffs-Sequenz sieht auf den ersten Blick nicht sehr gefährlich aus, jedoch stecken dort mehrere Probleme drin.
Beide Buffs sind durch den Schützen per Tilgung entfernbar und müssen auch SOFORT entfernt werden. Blutzahn heilt sich bereits beim Zaubern der Buffs einmal um die 100.000 Hp. Zusätzlich erschwert wird der Spaß dadurch, dass die Tilgung hier nur seeeeehr knapp rechtzeitig für den 2. Buff fertig wird. Blutzahn heilt sich also um mindestens 200.000 Hp, bzw wenn der Cooldown auf Tilgung nicht hinhaut sogar um noch mehr. Dadurch wird euch massiver Schaden abverlangt um diesen Heilmengen gegenzuwirken. Je länger der Kampf dauert, desto wahrscheinlicher wird es, einen Fehler zu machen. Sollte einer der 4 HP-Balken von Blutzahn noch fast voll sein, wenn er sich die Heilung bufft, so kann man die erste Heilung auch ignorieren und erst die 2. Tilgen.
Debuff ist ebenfalls durch Magier per Säubern entfernbar und im Gegensatz zu manch anderen Bossen fällt der pdef-Debuff hier stark auf!
Wird der Heiler mit dem Debuff anschliesend vom Peitsche-Angriff getroffen, so bedeutet ein Krit von Blutzahn gerne mal den sofortigen Tot des Heilers. Da Peitsche auf zufällige Spieler geht, darf hier niemand auf wenig Hp abfallen. Debuff selbst verursacht jedoch bereits hohen Schaden (22-30k). Peitsche verursacht bereits ohne Debuff bis zu 20k Schaden, mit Debuff habe ich bereits Krits jenseits der 40k gesehen. Blutzahn macht es euch also nicht einfach, jedes Gruppenmitglied auf angemessenen HP-Werten zu halten. Debuff sollte stets mit Segenslicht gekontert werden und direkt im Anschluss eine Säuberung um dem nächsten Peitsche-Angriff etwas Wind aus den Segeln zu nehmen.
Auch solltet ihr darauf achten, eure starken Angriffe nicht ausversehen in die Reflektion zu jagen um zusätzlichen Schaden zu vermeiden.
Solltet ihr lange genug durchhalten, so müsste Blutzahn langsam aber sicher auch irgendwann umfallen wenn euer Schaden stimmt. Alles andere als ein Kinderspiel wie ihr seht, aber machbar auf jedenfall. Habt ihr Blutzahn erledigt, dürfte der rest zum Spaziergang werden.
Egal in welcher Route ihr gelandet seid, der 3. Abschnitt ist immer der selbe.
Abschnitt 3:




Der letzte Boss [Ordnungsschöpfer] Karral

Karral hat große Ähnlichkeit mit dem ersten Boss aus der 65er Instanz (Nigodbar)
Er besitzt folgende Fähigkeiten:
Schlag - Angriff auf die vordere Reihe
Wirbel - AoE-Angriff auf alle Spieler. Dieser Angriff gibt euch 100 Wut zurück! Auserdem (De-)Bufft er euch mit einer Beschleunigung der Angriffs/Zaubergeschwindigkeit*
Dieser (De-)Buff stapelt bis maximal 6, und bewirkt pro Stapel eine beschleunigung um 25%
Buff - Buff, welcher den erlittenen Schaden um 10% reduziert (stapelbar) Kann nicht entfernt werden!
Execute - Dürfte ähnlich wie beim Weltboss funktionieren, Karral tötet die gesamte Gruppe mit einem extrem starken Wirbelangriff (100k+ Schaden)
Karral besitzt, ähnlich wie Nigodbar, 2 verschiedene Angriffs-Sequenzen (man könnte es auch Phasen nennen)
Normal-Sequenz:
Schlag - Schlag - Wirbel
Karral beginnt die Sequenz jedoch mit dem 2. Schlag
Bei 1 1/2 Balken rest-hp wechselt Karral zur Execute-Sequenz:
Buff1 - Schlag - Wirbel - Buff2 - Schlag - Wirbel - Buff3 - Schlag - Wirbel - Execute
Sein Wirbelangriff macht recht viel Schaden, jedoch sollte stets genug Wut für Heilung vorhanden sein, schlieslich sorgt er ja mit dafür. Der normale Schlag dürfte so etwa bei 60% des Schadens von Nigodbar-Alptraum liegen. Bis zu 1 1/2 Balken ist alles gut, aber dann gehts um Schaden Schaden Schaden.Karral wechselt in die Execute-Sequenz. Sobald er sich den ersten Buff gibt, müsst ihr zusehn dass er zügig umfällt. Erschwert wird das ganze natürlich dadurch, dass ihr ihm zunehmend weniger Schaden verursacht. Sollte Karral noch leben, wenn der 4. Buff an der Reihe wäre, wird er anstelle dieses vierten Stapels eure Gruppe töten. Ihr habt also nur begrenzt viele Runden Zeit um Karral den Rest zu geben.
*Zum Geschwindigkeits-(De-)Buff:
Was genau er tut oder warum er da ist, ob es ein Buff oder doch eher ein Debuff ist, das ist schwer zu sagen.
Meine Tests haben ergeben, dass der Geschwindigkeits-Buff NICHT als Gegenstück zur Verlangsamung fungiert.
Selbst bei vollen 150% erhält man keine Doppelangriffe ohne eine Verlangsamung auf dem Boss. Mit aktiver Verlangsamung erhält man jedoch nach wie vor nur eine zusätzliche Runde, daher ist es fraglich, ob es sich hier wirklich um einen Buff handelt.
Was jedoch auffällt ist, dass die Angriffs-Animationen mit vollem (De-)Buff deutlich schneller ablaufen. Dies hat zur Folge, dass die Runden der Spieler in kürzerer Zeit ausgeführt werden, wodurch der Boss ebenfalls in kürzerer Zeit wieder an der Reihe ist. Dennoch laufen sämtliche Cooldown-Zeiten der Spieler mit normaler Geschwindigkeit weiter. Das bedeutet, dass Karral mehr Angriffe pro Heilungs-CD verursachen kann und auch die Geheimkünste nicht so oft eingesetzt werden können. Daher würde ich es eher als Debuff werten, dennoch Säubern wir hier nie^^
Falls noch jemand eine andere Theorie dazu hat, nur raus mit der Sprache =)
Ausblick Alptraum-Modus:
Samsaras Wachen lassen sich selbst mit 4 20k Schaden spielern nicht beseitigen. In der 2. Runde erwiedern sie den AoE-Gefallen und töten alles unter 60k HP oder so^^
Eduard ist bis zum ersten Cleave noch fast heilbar, allerdings zerlegt der Cleave auf Alptraum den Tank fast vollständig

Ich hoffe ich konnte euch einen Einblick in die Funktionsweise dieser Instanz bieten und wünsche euch viel Erfolg bei euren zukünftigen Versuchen
